在系统上,《艾尔登法环》给玩家更好的移动力,角色本身可以跃过小障碍物、在战斗状态之外奔跑不花精力。户外随时可召唤的灵马坐骑能够二段跳、在倾斜石墙上站立,也可以运用固定地点的灵魂气流垂直飞腾十层楼高,在空中可以自由调整方向,去到想抵达的高处。功能与魂系火点相同的赐福遍布地图,方便玩家快速传送,部分赐福上方会出现赐福的指引光芒,大略指向建议玩家抵达的下一个地点方向。当然这只是建议,玩家就算不照着走,也能自己在这世界找到有意义的乐子。

在世界设计上,我在封测获得很好的探索体验。《艾尔登法环》的世界既漂亮又丰富,就算不理会赐福的指引,只要肉眼环顾四周,往往也能看到自己感兴趣想去的地方。部分较隐秘的区域,得要站在特定的地点或高处才能看出端倪。这种自然鼓励探索的感觉让我想到《旷野之息》用一连串兴趣点引诱玩家探索的设计。巴哈姆特的编辑把封测的体验描述成在魂系列基础下体现旷野之息般的开放世界,玩家更借迷因图直指旷野之魂,两者我都相当同意。

当然,就算不论画面风格,光就探索游玩来说两个游戏还是有差别。《旷野之息》提供更多移动的挑战,像是玩家必须有足够体力或小聪明才能爬上高山、渡过水域。以封测来说《艾尔登法环》几乎不提供移动的挑战,这也相当正常,因为这游戏的移动成本很小,而参照过去魂系传统,多数地图都可以跑酷通过,挑战主要来自战斗。但既然多了能二段跳的灵马,玩家或可期待在正式版游戏中藉由地上的血滩,发现比《血源诅咒》的废弃猎人工坊更加严苛的3D平台跳跃挑战。

《艾尔登法环》融入魂系元素的一种方式是地城,地城以城堡、地窖、矿坑、山洞等等的形式散布在开放世界里,玩家可以无缝进入,但在系统上有明确的入口界线和不同游玩规则:地城不允许骑乘坐骑,且和世界地图是不同联机区域,地城入口有赐福和方便联机游玩的召唤记号聚集处,每个地城有自己的boss,有些地城如同《血源诅咒》金杯迷宫,需要找到拉杆来开启boss的房门。规模上,目前遇过最小的地城是boss南瓜头的居室,进门就是王房,而从封测期间部分开放的史东薇尔城来看,比较大的遗迹地城可以有《黑暗灵魂三》洛斯里克城堡的规模。这种在大地图上散布地城的做法,让FS社把他们最拿手的关卡设计融入开放世界,带给玩家更多乐趣。

虽然玩法和功能都不同,但在我看来,《艾尔登法环》的地城跟《旷野之息》的神庙有很多共同点:它们散布在世界地图上,独立于外面的世界,并提供玩家额外的乐趣,在很多时候,找到地城入口就跟找到神庙入口一样是种探索的挑战。封测里的七个地城都是人工设计的,但或许我们也可以期待,在正式版游戏当中看到一两个如同《血源诅咒》金杯迷宫那样由程序随机生成,每次进入都有不同样貌和敌人的地城。《艾尔登法环》的灵马一键召唤,召唤之后强制切换成骑乘状态,不想骑的时候一键解除,马消失。在这种设计下,马几乎只是叙事外皮,其实就只是加了一个可切换的动作模式,让玩家在变身之后跑更快、能二段跳、落地更不容易受伤、能使用特定的上升气流、有不同战斗动作等等。这设计有很多好处,例如不用处理马怎么捕捉、唤来、存放、解散等问题,更可以随时在战斗中上马下马增加战术空间。一般认为马是马,跟骑马的人是不同主体,当玩家骑马,玩家是在操纵另一个东西,跟跑步不一样。若要骑马,得找到马骑上去,下马之后马会在原地,玩家可能得照顾它不被敌人打爆。这是人类认知世界的常识,但不见得是建构动作游戏骑乘系统最好的方式。

以封测体验来说,骑乘设计相当有诚意,急驰的帅气姿态和转弯的回转半径都让骑乘有说服力;马匹鲜活的姿态和独立血条则让玩家在叙事上相信,这匹随手召唤的灵马是真正有生命的伙伴,并非如上段描述,只是另一种动作模式;跑步按钮带来的瞬间加速则让骑乘战斗更灵活。骑乘时玩家左手持缰绳,右手可攻击、施法或射箭。近战攻击指令在马背上分成往右和往左,有更长的前摇,为骑乘战斗增加挑战,也让攻击动作更合理。左右攻击都可分轻重,所有动作都重新设计,跟步行时的攻击动作不同。例如持大剑时的骑乘重攻击可以实现许多玩家梦寐以求的拖刀持续输出,若手持从《黑暗灵魂二》回归的双头剑,则会出现中二味十足的转剑动作。骑乘带来的机动性也让一些重武器更有用武之处,例如天生就该在马背上使用的巨骑枪。

在游戏性上,骑乘让战斗更多变,在熟悉攻击节奏后,玩家可以骑马突袭敌阵,几回穿梭先取重要敌人首级,再下马收拾残兵;或者利用马的机动性拉恰当距离施放大范围法术;在步兵战况不利时,也可以唤马改变战术。更重要的是:在表现力上,若玩家不骑马,如何展现与火龙之类庞然巨物决斗的磅礡?有了迅速灵动的马匹,FS社更能为各种巨大boss设计拿脚跑绝对跑不过的大范围攻击,让魄力再上三层楼。注重挑战的玩家还是可以不风筝、不骑乘,正面迎向巨人或火龙。毕竟魂系游戏让玩家游戏内调整难度已经不是新闻,《黑暗灵魂》系列和《血源诅咒》都可以召唤玩家帮忙、许多boss有肤浅打法。这些都没有让玩家认为魂系是简单的游戏,因为魂系的困难是一种可选择的困难:若要简单,你可以召唤队友,若要困难,你可以单人裸体拿已折断的直剑上场。开放世界让打法策略增加,前述自由调整难度的特色只会加强不会弱化。封测地图上安排了众多有多数敌人的区域,敌人的配置不会让单人玩家感到过于困难。

玩法自由的另外两个迹象,是《黑暗灵魂二》的双持动作复出,以及和《黑暗灵魂三》战技类似的战灰系统。在《艾尔登法环》里,当玩家左右手持有同类型武器,原来的左手轻攻击会变成特殊的双手连击动作,让各种双刀流成为可能。在《黑暗灵魂三》里,不同武器内置不同战技,如战斧的战吼、长剑的准备攻击等。在《艾尔登法环》里,战技不再绑定武器,而是绑定战灰,玩家可以把战灰装备在武器上并在特定地点更换。可自由装备的战灰让战斗有更多玩法,如封测初始职业白狼战鬼的开局武器混血大剑装备着能降下落雷的战灰,若玩家希望改用较快速的武器,又舍不得落雷战技,大可把战灰拔下并装备到长剑上面。当然,该面对的还是得面对。在《艾尔登法环》里,开放地图上漫游的boss可以风筝,但地城里的boss不行。这些地城boss的规则跟传统魂系相同,有雾门隔离的封闭舞台。自由、史诗、人人能玩。这是我从封测十二小时游玩理解到的《艾尔登法环》定位。开放世界和史诗很搭,宫崎英高的故事要有史诗感很容易,黑魂系列玩家对抗的动不动就是龙族遗绪和传说英雄,场景也大气,而开放世界能让这一切长出更多说服力。