近一个月,多款新品传来“噩耗”。
近日,西山居在《彼界》的壮士断腕,引发了业界的广泛关注。原以为是为了推出《尘白禁区》而作出的弃卒保车之举,然而在《彼界》关停的负面背景下,大规模的宣发动作似乎并没有回抬多少玩家的信心,《尘白禁区》公测初期的市场表现仅居中部,未能与其宣发规模相对位。
而今天,《时序残响24/36》又在即将触碰到终点线的瞬间仓促落幕——TapTap预约量达86w,评价超过2000条,即便放在如今的二游市场,这样的关注度也是可圈可点。关停的公告令翘首以待的玩家瞠目之余,唯有扼腕叹息。

(《时序残响24/36》遗憾退出暑期档决赛圈)
发布关停公告后不久,《时序残响24/36》官方在一封名为"制作人的信"中透露,在五月的测试期间,游戏的数据就未能达到预期。尽管团队为了改善数据作出了努力,做出了包括添加新玩法、实装全立绘在内的许多大刀阔斧的改动,但结果依然不尽人意。奈何项目团队对这款游戏深感痛惜,但现实始终无情,梦想与不甘只能化为一串冷硬的数据。

版号开闸的2023年,乐与忧并存。哪些项目成为了市场环境的牺牲品?哪些又因为策略失误付出了代价?对于已获版号的项目来说,放弃不仅意味着对项目团队辛勤努力的背叛,更是在资金短缺下的无奈与痛苦的选择。不论是玩家还是开发者,我想大家都不愿意看到这样的局面。
01没人愿意为失败而冲刺
让人始料未及的是,在版号送审过程中,或已经拿到版号的游戏项目却宣告停摆,仅在短短的一个月内,这样的事情已经发生了三起。
6月27日,星枭网络的战棋策略RPG游戏《巡回列车》曝出制作组解散的风声,虽然至今未有正式声明,但游戏的发展已经陷入僵局,从官方在TapTap的动态更新日期可见一斑。等待版号过程中的项目,因为公司内部包括管理混乱,财务窘迫以及投资者关系紧张等诸多问题,使得项目被迫停止。
核心创作团队,包括主美和策划与公司高层陈雨浓之间的矛盾层出不穷,为解决问题,公司高层曾考虑成立新公司,但面对陈雨浓的坚决立场和投资者的考量,这一解决方案变得困难重重。终于,财务问题也给星枭网络的运营带来了挑战,在各种矛盾的叠加下,公司财务压力愈发突出,项目最终无法继续推进。

《巡回列车》项目所面临的困境,既源于项目本身的问题,更在于公司内部权责分配的混乱和管理层次的模糊。这为所有公司敲响了警钟,明确权责并将之落实在公司治理中,保证公司内部的和谐运作,避免管理问题导致不必要的纷争,是立足之本。
《巡回列车》还在等待属于它的版号,但却在首班车次发车之前遭遇了事故。玩家们还未有机会一睹游戏世界,只能通过美术团队事后分享的资源,用想象描绘路途的风景。而已拿到版号,且已经进入付费测试阶段的《彼界》和《时序残响24/36》则更为可惜,他们不是倒在起跑线上,而是距终点仅一步之遥。
审视这两款游戏,他们并非毫无长处,不至于连开服的机会都得不到。《彼界》和《时序残响24/36》的品质放在当前的二游市场中,即使不是翘楚,也绝对是中等级别的强者。在玩法上虽无变革式的创新,但题材上他们也力图与其他作品产生差异。
《彼界》的建模无论是衣服质感还是光影特效在我看来都算得上是一绝,为一个角色准备了多种发型、配饰以及衣装随意更换也能看出制作组的用心。而《彼界》本身也是西山居在二次元领域下的一步重棋,西山居CEO郭炜炜也对其进行过表态。

(直到付费测之前,《彼界》都还在针对玩家意见进行不断调优)
《时序残响24/36》的3D战棋玩法在二次元品类中较为少见,二次元味很浓的建模与偏悬疑的世界观融合起来虽然不是很搭,但也做出了自己的想法。

(战斗演出还是很炫酷的)
完成度如此高的两款游戏,为何最终却落得关停的下场?资金或许是主因。3D项目的开发成本极高,而付费测试的数据或许已经低到难以收回公测宣发时的投入,选择止损也是无奈之举。此外,二游市场对品牌的依赖程度极高,一款二游的失利,便可能让玩家对整个厂商失去信任。
但砍了就是砍了,一切的付出已经无法收回。手游市场已经从增量时代走向了存量时代,市场规模已稳定,流量增长接近饱和,通过玩法、品类、题材等基本项的简单相加,已经难以得出一个理想的结果。在这个时期,游戏公司需要想的自然是转变思维,关注提升产品质量,增强用户体验,保持现有用户,同时尽可能提高用户的活跃度和付费率。
话虽这么说,做却不好做。玩家特别是二游玩家,已经开始习惯于用头部产品的标准去要求新产品,一线的美术表现,足够快的更新产能,合理的定价标准,有新意的玩法......每一款新产品一旦曝光,无论出自大厂还是小厂,都无法避开和头部产品进行比较的命运。小厂出品也许会有用户给予宽容,但宽容是一种妥协,而妥协内的消极情感亦无法促成多少收入。
这导致提升产品质量的迫切需求与中小企业的资本积累之间存在巨大的鸿沟。许多中小公司为了确保产品的生存,选择了谦逊的姿态,设定了保守的目标,只求达到中等水平——然而,残酷的现实是,二游市场的主导位置已经被头部产品牢牢把持,腰部的生存空间已经几乎被压平。剥去游戏的玩法与题材的外衣,深入到其核心,二游的消费模式「抽卡+养成」并未发生改变。

(玩二游哪有不抽卡的)
玩家在对一款游戏产生付费冲动前,往往是先接受这种消费习惯,再去接受游戏的玩法、题材等;而接受二游消费习惯的基本是同一批玩家,玩家的数目与时间都是有限的。尽管不愿承认,但在下一款破圈的二游出现之前,整个市场的走向大概都会向“零和博弈”靠拢。在这样的环境下,如果一款游戏不能足够“独特”,那么玩家就没有去玩它的理由,最后在竞争中被默默淘汰。
获得版号只是游戏上线的第一步,真正的挑战在于如何在一个高度竞争的市场中保持生存和发展。最终决定市场的总归还是游戏质量,作为消费者的玩家才是评判游戏好坏的最终裁判,但当听到“知道你在努力,但总有人比你更努力”的毒鸡汤时,在未来还有多少中小企业愿意投身其中为之竞争?大概,没人愿意为了失败而冲刺。
02但他们仍在跑道上奔走
游戏市场一旦沦为“零和博弈”,对于中小型企业甚至大厂而言,都是很绝望的事情。
回顾二游市场的历史,2021年曾是一片繁荣的景象,国产二次元手游如春笋般迅速崛起,蓝天广阔,未来似乎有着无限的可能。但在2022年,这片天空中满是乌云,无数中小企业在投资的大潮退去后,仿佛被潮水冲走一半的沙堡,你盖也不是,不盖也不是,留下的只有失落、迷茫和疲惫。
如今,三款新二游的接连关停,昭示着这不会是二次元好过的一年。但即便道路被暴雨冲刷得泥泞不堪,总有人依然在赛道上执着地向前。

或许他们在暴雨来临之前就已经参与了这场长跑,由于沉重的投入而难以轻易放弃;或许他们是在暴雨的中途加入,成为一个不顾一切的挑战者。但无论何时,无论坚持的理由是什么,一条赛道上总有领跑者和追赶者,二次元游戏的赛道也是。
在这种情况下,我不禁好奇,还有哪些中小型企业也在艰难挣扎。于是我在TapTap上进行了搜索,结果让我找到了一款名为《繁星永奏》的二游测试期被推迟的信息。与西山居和天梯互娱相比,它背后的公司规模堪称小微企业,他们在公告中简短而沉重的言辞,无不透露出正在经历的艰辛和困境。困扰他们的,是经费、人力、经验的不足.....

(其窘迫之处大概能套用到当下许多小团队游戏之中)
我浏览了他们发布的游戏玩法截图,虽然内容制作得很用心,但四天仅有的三百多次浏览让我深深地陷入沉思。他们显然没有足够的预算来推广,如果不是我主动去搜索,我可能永远都不会知道有这款游戏的存在。《繁星永奏》的这番陈词,或许就是小型企业在游戏市场竞争中所面临的真实困境。
无论何地,万物的生存都遵循着自然选择和适者生存的原则,这是无法反驳的事实,游戏行业也不例外。当一款游戏需要面对的不仅仅是开发的难题,还有上线后的持续运营成本、市场竞争压力,以及环境和资本的压力,这时候,生存的困难可想而知。
而我们终究是这场比赛的旁观者,除了在内心为身处前后排的选手们喝彩外,再做不了什么多余的事了。