作为曾经的格斗游戏界一哥,其实这几年的《街霸》系列并不好过,尤其是5代可谓是质量口碑双扑街,瞬间让整个系列跌落神坛,一副要被市场淘汰的架势。终于时隔7年后,《街霸6》上线了。那么,背负着《街霸5》不受待见的包袱,《街霸6》究竟是否能拯救这个系列,重新带起格斗游戏界龙头的名声呢?

厂商为了让全世界都能够第一时间玩到《街霸6》,本作一推出就支持了多国语言,当然也包含官方中文。值得赞赏的是,这次中文翻译将所有格斗游戏玩家间常见的用语,例如Counter、Reversal都中文化了。但也有一些专有名词跟之前作品不连贯的问题,对习惯过去翻译的老玩家,这次的中文翻译可能「名称」方面很难让人习惯。
另外一个让玩家担心的问题,在本作的人物造型与新角色公开时就引起不少争论,就是这次人物设计感觉有特别偏向所谓的「政治正确」族群。事实上也的确如此,最好的例子就是新角的Kimberly,她是以本作的武神流角色登场。
但要说使用武神流的女性,原本设定就有个金发女子Maki了;如果要阳光开朗的黑人,那也有DeeJay这个老班底了。之所以要特别设计一个代表武神流的黑人女性,这个意图也相当明显了。不过本作大量的黑人角色,在游戏中也没做出什么惹人厌的表现,所以能不能接受本次的「政治正确」人物设计,就纯看玩家的喜好了。

本作的游戏模式除了普通的格斗对战外,还有个「世界巡游」的单人模式,让玩家创造角色在《街霸》的世界中四处旅游、与强者交手甚至拜师学艺,这个模式作为一款格斗游戏的附赠内容来说,算是具有可玩性了,不过这部分我在以前的试玩版体验心得就有简单介绍过,本篇文章想以格斗游戏的好坏来评价本作,就不特别提这模式了。
格斗游戏势微的原因蛮单纯的,玩家投入的努力和获得的成就感不成正比。所以现今许多格斗游戏都想尽办法让游戏能够有吸引新玩家加入的要素,但设计得太过简单又可能让老手不愿意花心思去玩,这部分的平衡也是《街霸》系列一定要面对课题。而这个问题,本作主要分成两个部分来处理。
第一个当然是新手教学与操作方式的改良,格斗游戏的基本就是在有限的血量、时间、气条下1对1打倒对手,2D格斗有方向转动搭配按钮的指令技、3D格斗则是按钮之间搭配的组合技。属于2D格斗的《街霸6》当然会遵守这个传统,但指令技这种所谓的「转招」概念,要融入连续攻击给对手造成大量伤害的「连招」,这概念对新手就会变得很麻烦,于是本作在一开始的教学,就告诉玩家这游戏有三种操作方式且其中两种可以在实战中使用。
以《街霸》的六个拳脚按钮跟方向键,指令技也是传统236、214等转招概念的「经典」;只要特定方向加按钮就能使出指令技,拳脚按钮也减量的「现代」;完全懒人操作,系统会一定程度配合玩家输入自动进行动作的「动态」。游戏提供了三种操作方式给玩家选,「经典」跟「现代」都鼓励玩家使用。

这种简化操作方式的做法在格斗游戏已经是常态,当然如果要发挥角色百分之百的实力,还是要用「经典」,毕竟「现代」模式下的功力火力只有8成。但至少多给玩家一个不用投入太多时间一招招研究的选择,变成不是要玩家一定要去背一长串的「连招」公式,还不一定有机会在实战中使用。
除了简化操作外,角色性能的研究也很重要。过去格斗游戏一个角色每下普通攻击性能如何?招式轻重效力差异?与对手如何周旋?连招公式是什么?不是自己摸索就是上网找资料,现在多数格斗游戏都直接准备好了,本作也会透过教学视频的方式,让玩家知道一个角色基本战术为何、各招式的性能与用途、也有基本连招的练习模式。
不过本作这个地方我觉得有点可惜,设计得不够方便。指令技的性能与用途都是用视频告知,玩家吸收了知识也必须跳出教学到练习模式去实际测试手感;这次各角色还导入了类似3D格斗的按键组合技,这部分的练习也没明确告知各组合技的指令,要先看示范视频背起指令才行。把教学跟练习切得太开,反而让玩家在熟练的过程就会略嫌麻烦。

一些格斗游戏难以招募到新玩家的原因多半是为了追求变化性,把系统搞到越来越复杂,甚至可能每个角色都还有自己的系统,《街霸5》就因为这样而迎接了失败,所以这回算是在基本系统面也简化了,这就是上述的第二个处理平衡面部分的手段。
除了基本的体力、使用超必杀技的气条外,这次最重要的新系统,也是唯一的新计量表就是体力下方绿色的一条「动力槽」。这个「动力槽」第一次看到,可能会觉得是所谓的防御计量表,防御太多攻击就会减少,归0时直接防御崩溃。有点接近,但这个「动力槽」的用途非常多,多到变成精进这游戏的关键。
首先指令技都有所谓的强化版,使用强化版要消耗「动力槽」、除了摔技以外全部对应的特殊防御也要消耗、防守中将对手击飞的防御反击也要消耗、特定攻击动作要强制取消维持攻势也需要,然后一旦用光「动力槽」,玩家在角落的防守性能就会大幅下降。也就是说,不论攻防都要依赖这个新的计量表。
「动力槽」这个设计相当棒,因为攻守都要用到它,换句话说就是依照玩家的战术决定它的用途。喜欢猛攻的玩家就是尽量用于取消来维持攻势、重视防守的玩家就是多用于防御反击或特殊防御,给了玩家一定程度的自由,不会绑死玩家的战术,这点对于招揽新人也是相当重要。

话是这么说,本作在攻守上的平衡,基本上还是鼓励玩家多多主动采取攻势。这一部分可能也是因为《街霸5》太重视防守而失败造成的,同样是「动力槽」的运用,用于攻击的回馈比用于防守的回馈高出太多了。特别是动力取消这个系统,如果想成为这游戏的高手,那么这个系统是一定要熟练的。
动力取消在两个状况下可以发动,上述的特殊防御「动力拨挡」或普通攻击中,这时只要66进行向前箭步,就可以看到角色取消动作全身发出「绿色光芒」往前冲,这就是动力取消。使用动力拨挡取消会消耗半格「动力槽」、普通攻击取消会消耗三格「动力槽」,乍看之下多用会很快用光「动力槽」,但在攻势上的回馈实在太高了。
动力取消下的冲刺非常迅速,能一下子就逼近对手,同时在「绿色光芒」下使出的攻击,就算被防住也是进攻方有利的状态,更不用说击中,游戏中一些高伤害的连招都是一定要套入动力取消,这也是为何我刚刚说想要精进这游戏就是要熟练这个操作。

当然比起防守,攻击总是比较有爽快感没错,也不难理解本作系统设计让攻方有利的理由。多少也会影响平衡面的问题,例如Lily这角色因为随时要给自己上「风」的效果,很难一直保持攻势,在这系统下就会显得弱势很多;也有像JP这种基本战术可以完全不管这游戏系统的奇葩角色,所以不能说这游戏平衡上设计很好,但至少有保持一定水准,至少在「动力槽」这个系统下,玩家攻守上都必须要考虑一定程度的利益与风险,形成了明确的战术面。
因此作为一款格斗游戏来评价的话,《街霸6》算是设计得相当仔细了。新手入门的门槛要如何减轻?连招与周旋的战术要如何保持平衡?透过新系统跟操作简化来尝试达成。不过我个人是觉得动力取消这个发动的指令判定有点严苛,对还搞不清楚什么是「目押确认」、「帧数」、「攻击的正负值」的新手来说,要练这个指令并且应用恐怕要花上不少时间。
扣掉最一开始讲的「世界巡游」,游戏还是有所谓的Arcade模式,玩家可以选择较短的5战通关或较长的12人通关,并借此欣赏各角色独自的个人剧情。故事部分的美术继承自前两作,那画风喜好就是见仁见智,通关后还会根据玩家的表现解放一些过去系列的美术图档收集要素。作为一款鼓励两人游玩的游戏来说,这款的单人模式算是很充足了。

最后来做一个总结吧,《街霸6》其实以一款现今时代的格斗游戏来看,表现算是相当中规中矩,格斗面姑且不论平衡度,并没有什么缺点好挑,玩家的喜恶就是建立在这作的人物设定上。再加上现在格斗游戏都是透过电竞与DLC进行长期经营,现在想找款刺激又值得花时间练技术的格斗游戏的话,那本作应该会是至少这一两年最好的选择。